PROGRAMAÇÃO WORKSHOPS 2025
As oficinas do FILE SP 2025 acontecem este ano de 16 18 de julho no MEZANINO do Centro Cultural Fiesp. Todas as atividades são gratuitas e é necessário se inscrever previamente para participar; também é necessário levar seu próprio computador.
Desde 2009, as oficinas oferecidas pelo FILE tem contado com grupos de educadores da ciência da computação e artistas que buscam uma imersão experimental na essência da linguagem binária. Essa imersão tem como propósito a transferência de conhecimento e a pesquisa sobre o uso da computação para fins artísticos. O objetivo é difundir a tecnologia como linguagem criativa e processo de desenvolvimento artístico para o maior número de pessoas possível, incluindo interessados, professores de escolas públicas, privadas e possíveis multiplicadores desta linguagem.
Devido à quantidade limitada de vagas, sua participação dependerá da ordem de chegada dos participantes.
A pré-inscrição não garante vaga para as atividades selecionadas.
LOCAL
MEZANINO do Centro Cultural Fiesp
Av. Paulista, 1.313 (Metrô Trianon-Masp)
De 16 a 18 de Julho de 2025
DATAS IMPORTANTES
INCRIÇÕES
02/06/2025 a 15/07/2025
FICHA DE INSCRIÇÃO

VÍDEO AO VIVO: IMAGEM, ESPAÇO E INTERATIVIDADE

Dimitri Lomonaco
Dimitri Lomonaco é um artista e pesquisador da imagem e tecnologias digitais no campo do audiovisual expandido, com vasta experiência na criação e aplicação de projeções que transformam superfícies em exibições dinâmicas. Com conhecimento em design, cenografia e iluminação, ele já desenvolveu diversos projetos que integram arte e tecnologia, criando experiências visuais imersivas e sensíveis. Ao longo de sua carreira, sua abordagem combina precisão técnica com experimentação artística, participando de projetos artísticos nacionais e internacionais que utilizam a linguagem audiovisual em diversos espaços, abrangendo campos como artes visuais, cinema, teatro, dança, música e moda. Atualmente, é mestrando no programa de Artes Visuais da ECA-USP e integrante dos grupos de pesquisa em arte e tecnologia REALIDADES (USP) e GIIP (UNESP).
Descrição
A oficina combina artes visuais e novas mídias, na medida em que se utiliza da tecnologia de video mapping, ou projeção mapeada, como ferramenta para composições visuais no espaço físico. Para além das telas, a imagem projetada pode interferir nas mais diversas superfícies (arquitetura, objetos, corpo etc.), tornando-as telas de vídeo dinâmicas. Assim, o vídeo deixa de ser um retângulo plano e cria a ilusão de ser um elemento interativo, incorporando-se ao espaço. Ele pode ser utilizado para criar cenários e ambientes em palcos, eventos, museus ou festas; inventar personagens ou compor a iluminação cênica de espetáculos; criar instalações de arte, anúncios publicitários imersivos ou ainda sinalizar pontos de informação acessíveis.
A colaboração é estimulada entre os participantes, que são apresentados a trabalhos provenientes de áreas como artes visuais, design, cenografia, audiovisual, computação, arquitetura, dança, teatro e moda. Isso ocorre por meio da exploração de novas formas de criar e editar vídeos com softwares de manipulação de vídeo ao vivo e projeções, ao mesmo tempo em que se introduzem processos de workflow de criação.
Conteúdo Programático
1ª Parte (1h): Introdução e Conceitos Básicos
Exposição de projetos e análises do video mapping como forma e meio de criação.
Análise de casos de criação com video mapping em diversas áreas
2ª Parte (2h): Produção Prática de Criação Animados
Introdução de hardware e software de projeção.
Proposição de exercício de experimentação individual e coletiva com a criação de vídeos animados baseados nos arquivos fornecidos e projeção mapeada desse conteúdo.
Orientações práticas e suporte durante o processo criativo.
3ª Parte (1h): Integração e Simulação Interativa
Avaliação dos pequenos projetos desenvolvidos pelos grupos.
Compartilhamento de informações e estratégias para desenvolvimento de autonomia nas pesquisas e criações de projetos pessoais
Pré Requisitos
É recomendada familiaridade com edição de imagem e vídeo em computadores, porém não é obrigatória.
O participante deve trazer um computador com especificações capazes de lidar com a edição de vídeo em tempo real e a projeção mapeada (preferencialmente, máquinas gamers).
Número de vagas
12 vagas.
DESENVOLVIMENTO DE MODA DIGITAL COM IA E 3D

Priscila Nassar Galante Guedes
Priscila Nassar, Artista Digital. Seu trabalho consiste em experimentar novas tecnologias e desenvolver narrativas de moda digital, seja por meio de 3D, CGI, experiências XR com realidade aumentada e virtual. Gosta de experimentar novos softwares e técnicas digitais, bem como encontrar formas de perpetuar seu trabalho, seja por meio de campanhas para marcas ou no Web 3.
Descrição
Workshop sobre Moda Digital com 3D e IA, abordando minha trajetória, conceitos e ferramentas. Exploraremos a Moda Digital como meio de experimentação e criação de narrativas, personagens e arte digital no mercado.
Conteúdo Programático
#Apresentação sobre meu trabalho
#Contextualização da Moda Digital, Softwares, Referências e Arte Digital
#Possibilidadade de criação de narrativas e personagens
#A Moda Digital como precursora de experimentação digital no mercado
# Arte Digital no campo popular, trazer a digitalização como maneira de entender
as próprias narrativas, desejos e facetas.
#Trazer Roupas para influencers de maneira mais sustentável # Apresentar ferramentas e softwares possíveis para criação de moda digital.
# Apresentar uma metodologia de desenvolvimento de Moda Digital com IA.
# Fazer um breve exercício ao vivo em aberto para ser feito em tempo real ou
não.
Pré Requisitos
O participante deve trazer um computador
Número de vagas
25 vagas.
TECNOSOMA – CIRCUITOS SENSÍVEIS NA CARNE DA MÁQUINA

David Santos da Paz
David Santos da Paz é artista, pesquisador e desenvolvedor, especialista em Inteligência Artificial, Machine Learning e IoT. Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, atua há mais de 10 anos na criação de arte interativa, sistemas generativos e instalações sensoriais.Participou da Residência Artropocode na Universidade de Santiago de Compostela-Galícia, desenvolvendo um aplicativo Android como projeto artístico dentro do programa Summer of Labs. Foi residente na Spontaneous Combustion Residency em Londres, explorando performances ciberurbanas e interatividade com mídias locativas.
Atuou como Analista e Desenvolvedor de Sistemas na Eva Scientific, coordenando projetos de bioengenharia com bioimpressão 3D, desenvolvendo softwares e sistemas embarcados para aplicações biomédicas, biorreatores e engenharia de tecidos.
Descrição
Nesta oficina, os participantes explorarão a fusão entre corpo, tecnologia e inteligência artificial, criando experiências interativas a partir de sensores capacitivos e modelos generativos em tempo real. Inspirado pelo conceito de Tecnosoma, que propõe a máquina como um organismo sensível e pulsante, a oficina investiga como o toque humano pode ser traduzido em sinais elétricos que ativam respostas audiovisuais, sonoras e lumínicas.
Os participantes terão contato com microcontroladores (Arduino e ESP32), técnicas de IA generativa e interatividade sensorial
Conteúdo Programático
Dia 1 – Introdução à IA Generativa e Sensores Capacitivos
17 de julho de 2025 | 2 horas
Conceitos iniciais e inspiração
Apresentação do projeto Tecnosoma e referência a artistas e pesquisadores da área
Discussão sobre a fusão entre corpo, tecnologia e inteligência artificial
Experimentação prática
Introdução a sensores capacitivos: funcionamento e aplicações
Configuração do hardware (Arduino, ESP32 e sensores capacitivos)
Testes iniciais: captura de gestos e toque humano como dados
Dia 2 – IA Generativa e Interatividade Sensorial
18 de julho de 2025 | 2 horas
Criação de um sistema interativo
Introdução à IA generativa para imagem e som
Implementação de um fluxo interativo com sensores e IA
Testes com diferentes tipos de resposta (imagem, som e luz)
Encerramento e compartilhamento
Apresentação dos experimentos desenvolvidos
Discussão sobre aplicações artísticas e futuras explorações
Pré Requisitos
Noções básicas de programação (Python ou C++) são desejáveis, mas não obrigatórias
Interesse em arte interativa, tecnologia e IA generativa
O participante deve trazer um computador
• Softwares: TouchDesigner (versão não comercial)
• Notebook (opcional, mas recomendado)
• Fones de ouvido (opcional, mas recomendado)
• Placa Arduino IDE (open-source) ou ESP32 (opcional – haverá compartilhamento de equipamentos).
Número de vagas
15 vagas.
MUNDOS DE PAPEL – DIORAMA COM PROTOTIPAGEM

Bruna Mayer é artista multimídia e professora, interessada nas medidas e nos dados que representam corpos ou comportamentos humanos. É mestre em Artes Visuais (PPGAV/ECA-USP, 2023) e bacharel em Artes Visuais com habilitação em Multimídia e Intermídia (ECA-USP, 2019). Desde 2018, integra o Grupo de Pesquisa e Extensão Realidades (ECA-USP), coordenado por Silvia Laurentiz, que pesquisa as relações entre conhecimentos científicos e filosóficos, sempre provocadas pelas interações entre arte, ciência e tecnologia. Atualmente, é professora de Design no Inteli.
Dimitri Lomonaco é um artista e pesquisador da imagem e tecnologias digitais no campo do audiovisual expandido, com vasta experiência na criação e aplicação de projeções que transformam superfícies em exibições dinâmicas. Com conhecimento em design, cenografia e iluminação, ele já desenvolveu diversos projetos que integram arte e tecnologia, criando experiências visuais imersivas e sensíveis. Ao longo de sua carreira, sua abordagem combina precisão técnica com experimentação artística, participando de projetos artísticos nacionais e internacionais que utilizam a linguagem audiovisual em diversos espaços, abrangendo campos como artes visuais, cinema, teatro, dança, música e moda. Atualmente, é mestrando no programa de Artes Visuais da ECA-USP e integrante dos grupos de pesquisa em arte e tecnologia REALIDADES (USP) e GIIP (UNESP).
João Otero é artista visual, animador, professor, graduando em artes visuais (ECA-USP) e membro do grupo de pesquisa e extensão Realidades (ECA-USP). É bolsista no Programa de Iniciação à Docência da CAPES na área de artes; foi bolsista PUB de iniciação científica, pesquisando sobre técnicas digitais aplicadas à produção de quadrinhos.
Luca Ribeiro é artista visual, modelador 3D, professor, graduando em artes visuais (ECA-USP) e membro do grupo de pesquisa e extensão Realidades (ECA-USP). Foi bolsista no Programa de Residência Pedagógica da CAPES na área de artes e bolsista PIBIC de iniciação científica, pesquisando sobre computação gráfica e simulação de luz em superfícies.
Miguel Alonso é artista visual e professor, doutor em Artes Visuais pelo PPGAV – ECA/USP. Mestre pelo PPG em Artes da UNESP. Educador de Tecnologias e Artes no SESC – São Paulo (Unidade de Pinheiros). Formado em bacharelado e em licenciatura em Artes Visuais na UNESP. Membro dos grupos de pesquisa Realidades (ECA/USP) e GIIP (IA/UNESP) e do coletivo artístico COM.6. Trabalha nas áreas de Multimídia, Gravura e Tridimensional.
Vinicius Hiroshi é artista visual, técnico em informática, modelador e impressor 3D Além disso, é graduando em Bacharelado e Licenciatura em Artes Visuais pelo Departamento de Artes Plásticas da ECA-USP. Atualmente realiza uma iniciação científica (fomentada por bolsa PIBIC) de arte e tecnologia vinculada a inteligências artificiais.
O Grupo de Pesquisa Realidades (ECA/USP), desde sua fundação em 2010, questiona como lidar coerentemente com sistemas que nos dão acesso ao “semioticamente real” (cf. Jorge Albuquerque Vieira). Explora as realidades aumentadas, virtuais e mistas, simulações e emulações em amplo espectro, contemplando games, sites, arte interativa e instalações que desafiam e redirecionam o termo ‘realidade’. O grupo busca examinar e experimentar as relações entre conhecimentos científicos e conceitos filosóficos, diferentes formatos de representação, diferentes dimensões sígnicas, sempre provocados pela relação entre arte e tecnologia e a partir de uma experiência estética. É um grupo de pesquisa da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, vinculado ao CNPq, e liderado pela professora dra. Silvia Laurentiz.
Descrição
Como seria um mundo dentro de uma caixa de papel? Nesta oficina, cada participante criará o próprio diorama de papel – cenário construído a partir de recortes de papel sobrepostos. Para isso, aprenderemos a usar o Inkscape, um programa gratuito e de código aberto de desenho vetorial, e uma plotter de recorte, uma ferramenta de fabricação digital. Ao final, cada participante terá criado seu próprio diorama, seu próprio universo dentro de uma caixa de papel.
Conteúdo Programático
1º dia
Apresentação dos dioramas – o que são, seus contextos históricos e as técnicas utilizadas para seu desenvolvimento, bem como referências
Introdução ao Inkscape e ao desenho vetorial
Criação conjunta de desenhos vetoriais para um diorama de exemplo
Momento de produção autoral dos desenhos vetoriais para os dioramas de cada participante
Informes quanto ao segundo dia (pensar referências para fazer diorama autoral
2º dia
Explicação teórica e demonstração da plotter de recorte
Recorte e montagem do diorama de exemplo
Momento de continuação da produção autoral dos desenhos vetoriais para os dioramas de cada participante
Recorte e montagem do diorama dos participantes
Apreciação dos trabalhos e fechamento da oficina
Pré Requisitos
Mouse externo ou mesa digitalizadora;
Notebook capaz de rodar Inkscape ou Illustrator;
Sobre o notebook:
64-bit CPU de oitava geração ou mais recente
Ao menos 8 GB de memória RAM
Ao menos 10 GB livres no HDD ou SSD
Mouse externo (o trackpad do notebook não é recomendável)
ter no notebook o Inkscape, programa gratuito e código aberto, já baixado e instalado em sua versão mais recente (https://inkscape.org/pt-br/release/inkscape-1.4/).
Número de vagas
15 vagas.
Esta oficina é oferecida pelo Grupo Realidades (ECA-USP). .
DOBRADURAS DIGITAIS: EXPLORANDO A ANIMAÇÃO PROCEDURAL

João Otero
Artista visual, animador, professor, graduando em artes visuais (ECA-USP) e membro do grupo de pesquisa e extensão Realidades (ECA-USP). É bolsista no Programa de Iniciação à Docência da CAPES na área de artes; foi bolsista PUB de iniciação científica, pesquisando sobre técnicas digitais aplicadas à produção de quadrinhos.
Descrição
Este workshop oferece uma introdução prática à animação procedural, utilizando o software Houdini para explorar a criação de dobraduras de origami animadas. Os participantes aprenderão a criar animações baseadas em parâmetros matemáticos, simulando dobras e movimentos proceduralmente. Além da prática, discutiremos as aplicações criativas dessa abordagem na animação, design generativo e efeitos visuais. Não é necessário conhecimento prévio em Houdini.
Conteúdo Programático
Configuração inicial no Houdini.
Construção de uma estrutura básica de origami.
Refinamento e animação das estruturas.
Exportação e possibilidades criativas para projetos futuros
Pré Requisitos
O participante deve levar laptop próprio.
Computador com especificações mínimas para rodar o Houdini.
Ter em seu computador o programa Houdini Apprentice instalado.
Número de vagas
12 vagas.
AFTERLIFE-CHIMERAS: AFTERLIVES-CHIMERAS – HIBRIDIZAÇÃO DE MEMÓRIAS ECOLÓGICAS EXPLORANDO ESTÉTICAS GERATIVAS DE IA

Instrutora principal: Drª. Clarissa Ribeiro (Grupo Realidades, ECA USP)
Instrutor assistente: Felipe Borges (Grupo Realidades, ECA USP)
Dra. Clarissa Ribeiro é pesquisadora, educadora e artista cujo trabalho explora as dinâmicas de comunicação em múltiplas escalas que moldam fenômenos emergentes. Seus projetos foram exibidos internacionalmente, e sua pesquisa foi amplamente publicada em anais de conferências e periódicos acadêmicos. Clarissa integrou júris de arte e comitês de conferências internacionais, incluindo ISEA, Consciousness Reframed, SIGGRAPH e CAA.
Atualmente, é Professora Doutora no Departamento de Artes Visuais da Universidade de São Paulo e, anteriormente, foi Diretora do Programa Technoetic Arts (TA) do Roy Ascott Studio em Xangai (2023–2024), onde ocupou a ‘Pete Townshend Endowed Senior Lectureship in Performative Technoetics’ (2022–2024). É membro do Conselho Editorial do periódico Technoetic Arts e revisora ad hoc do Leonardo Journal. Doutora em Artes pela ECA USP Brasil/Planetary Collegium, Reino Unido, recebeu a Bolsa Fulbright de Pós-Doutorado no UCLA Art|Sci Center e integra o UCLA Art|Sci Collective. Desde 2017, coordena as Leonardo/ISAST LASER Talks no Brasil e na China.
Felipe Borges é doutorando no Departamento de Cinema, Rádio e TV (CTR) da ECA-USP, bacharel em Cinema e Audiovisual pela UFRB e mestre pelo programa de Pós-graduação “Meios e Processos Audiovisuais” da Universidade de São Paulo. Membro do grupo de pesquisa Realidades, liderado pela professora Silvia Laurentiz, atua como professor em treinamento na disciplina Perspectiva e Sombra sob orientação da professora Clarissa Ribeiro, investigando estratégias de construção de mundos em video games e narrativas
cinematográficas geradas por IA. Sua trajetória como artista-criador abrange todas as etapas da produção cinematográfica, desde a pré-produção e planejamento de filmagem até a captação de imagem e som, montagem, edição, tratamento de cor e finalização para exibição.
Descrição
Inspirado na obra Afterlives-Chimeras (2025), o workshop convida à reflexão sobre a interdependência ecológica e o luto pelas formas de vida perdidas em catástrofes como os incêndios recentes no Pantanal. Por meio da exploração da estética da IA, os participantes utilizarão KREA.AI e Meshy.AI para criar criaturas híbridas surreais a partir de fotografias de animais carbonizados, simbolizando destruição e transformação. Eles extrairão quadros de vídeos gerativos de IA, gerarão modelos, e materializarão em impressão 3D seres chiméricos, simbolizando corpos que se fundiram sob a devastação do fogo. A coleção resultante das quimeraspóstumas, impressas em 3D com PLA branco, funcionará como um memorial ao colapso ambiental. As discussões abordarão o papel da IA na visualização da perda e o impacto da expansão industrial e do consumismo. O workshop fomenta a contemplação sobre resiliência, interconectividade e a urgência da responsabilidade coletiva na preservação de ecossistemas ameaçados.
Conteúdo Programático
Introdução – Hibridização de Memórias Ecológicas: Explorando Estéticas Gerativas de IA
Ferramentas de IA & Geração de Modelos 3D
Guia passo a passo sobre o uso do Krea.AI https://www.krea.ai/
Guia passo a passo sobre o uso do EZgif https://ezgif.com/
Guia passo a passo sobre o uso do Meshy.AI https://www.meshy.ai/
Impressão 3D & Discussão
Os participantes refinarão seus modelos 3D usando Rhinoceros 8 e exportarão arquivos STL para impressão 3D. https://www.rhino3d.com/download/
Supervisão da impressão 3D de uma quimera selecionada por participante, seguida de uma discussão em grupo sobre o luto ecológico e o papel da arte no enfrentamento do colapso ambiental.
(Os modelos 3D dos participantes serão carregados em uma pasta compartilhada do Google Drive e impressos no ModelaFab, Universidade de São Paulo.)
Pré Requisitos
Os participantes devem trazer seus próprios laptops. (Garantir compatibilidade com KREA.AI e Meshy.AI).
Número de vagas
25 vagas.
P5.JS NA VISUALIZAÇÃO DE DADOS EM PERFORMANCE: A TECNOÉTICA DA INCLUSÃO E DO PERTENCIMENTO

Clarissa Ribeiro (Brazil USP/ grupo Realidades)
Jill Scott (Suiça ZhdK)
Rewa Wright (Astrália QUT)
Leona Machado (Brazil USP/ grupo Realidades)
Dra. Clarissa Ribeiro é pesquisadora, educadora e artista cujo trabalho explora as dinâmicas de comunicação em múltiplas escalas que moldam fenômenos emergentes. Seus projetos foram exibidos internacionalmente (ISEA, SIGGRAPH, POM, IEEE VISAP,UCLA Art|Sci Center Gallery, Re-Fest, Yes We Cannibal, EmMeio#) e sua pesquisa foi amplamente publicada em anais de conferências e periódicos acadêmicos. Clarissa integrou júris de arte e comitês de conferências internacionais, incluindo ISEA, Consciousness Reframed, SIGGRAPH e CAA.
Atualmente, é Professora Doutora no Departamento de Artes Visuais da Universidade de São Paulo e, anteriormente, foi Diretora do Programa Technoetic Arts (TA) do Roy Ascott Studio em Xangai (2023–2024), onde ocupou a ‘Pete Townshend Endowed Senior Lectureship in Performative Technoetics’ (2022–2024). É membro do Conselho Editorial do periódico Technoetic Arts e revisora ad hoc do Leonardo Journal. Doutora em Artes pela ECA USP Brasil/Planetary Collegium, Reino Unido, recebeu a Bolsa Fulbright de Pós-Doutorado no UCLA Art|Sci Center e integra o UCLA Art|Sci Collective. Desde 2017, coordena as Leonardo/ISAST LASER Talks no Brasil e na China.
Dra. Rewa Wright é Professora Sênior em Prática Criativa (Cinema, Tela & Animação) na QUT – Queensland University of Technology, Austrália. Pesquisadora em artes midiáticas e design computacional, seu trabalho abrange exposição, performance, publicação, apresentação e justiça indígena. Suas obras foram apresentadas no SIGGRAPH 2023 (Los Angeles), 2023 (Sydney) e 2019 (Brisbane), Ars Electronica: In Kepler’s Gardens 2020 (online), no Simpósio de Artes Digitais de Aotearoa 2022, na The Wrong Biennale e em seis edições do Simpósio Internacional de Artes Eletrônicas (ISEA). Com mais de 20 anos de experiência em mídia baseada em movimento e mídia sonora, sua atuação inclui performance ao vivo, música, design digital e criação de imagens virtuais. Seus projetos entrelaçam tecnologias emergentes, blockchains sustentáveis e saúde digital. Como pesquisadora ecologicamente consciente, sua herança Māori (Ngāi Tawake/Te Kaimaroke/Te Uri o Hau hapu de Aotearoa/Nova Zelândia) permite que ela integre sistemas de conhecimento indígena tanto de uma perspectiva experiencial quanto acadêmica.
A Professora Dra. Jill Scott é artista de mídia e pesquisadora transdisciplinar. Atualmente, ela coordena o LASERZurich para a Leonardo Society (EUA). É professora emérita no Instituto de Estudos Culturais da Universidade de Artes de Zurique (ZhdK), onde fundou o programa Artistsin-Labs em 2000 e foi uma das diretoras do Z-Node do Planetary Collegium. Sua produção artística se estende por 44 anos, explorando o corpo humano, comportamento e políticas corporais. Nos últimos 24 anos, tem se concentrado em experimentos criativos em arte midiática relacionados à neurociência, ecologia e percepção sensorial, apresentados em conferências internacionais, festivais e museus. Suas obras integram acervos de museus e centros de arte na Alemanha (ZKM) e na Austrália. É autora de seis livros sobre pesquisa em arte e ciência,
incluindo Neuromedia: Art and Science Research (Springer, 2018), Transdiscourse 2: Turbulence and Reconstruction (ed. Scott, 2015) e, atualmente, Transdiscourse 3: Women in Art Science and Body Politics (2025, Gruyter Press).
Leona Machado é artista-pesquisadore e pesquisadore, doutorande no Programa de Pós-graduação em Artes Visuais (PPGV) da ECA-USP, na linha de pesquisa Multimeios. Formade em Artes pela UFF, investiga interseções entre práticas artísticas e conceituações filosóficas, com foco na escrita aplicada a algoritmos de processamento de linguagem natural. Sua produção explora a condição contemporânea atravessada por fluxos maquínicos de informação e a formação de identidades de gênero, especialmente sob uma ótica não-binária. Entre seus principais trabalhos estão Real Time Transfobia, Calculadora de Tempos Lógicos, Protótipos, Tripartido, Jamais Fomos Homem, Controle de Gênero, Manual da Criatividade e Passeio no Shopping, abordando criticamente as relações entre tecnologia, subjetividade e política.
Descrição
O workshop explora as possibilidades de visualização de dados na produção de performances interativas, utilizando P5.js para a captura ao vivo do corpo em movimento. A proposta alimenta discussões e dinâmicas que exploram conexões viscerais entre o ecofeminismo e a desconstrução da divisão hierárquica entre o humano e o não-humano.
Inspirando-se no “efeito de distanciamento” de Bertolt Brecht, a visualização de dados na performance cria um ambiente no qual os participantes podem compartilhar abertamente percepções, reflexões e aspirações sobre inclusão, pertencimento e perspectivas de crescimento alternativo para as sociedades contemporâneas.
Conteúdo Programático
Sessão 1: Catalisação Conceitual
A primeira sessão, liderada pela Dra. Jill Scott, conecta os domínios prático e conceitual, iniciando conversas que relacionam o ecofemismo com perspectivas de crescimento alternativo. Os inscritos participarão de uma roda de conversa com eleboracao de richpictures — produzindo mapas conceituais coletivos em que especificam cada ação que pode ser efetivada no mundo real, juntamente com todas as interações com atores em diversos contextos.
Sessão 2: P5.JS na Visualização de Dados Performativa
Os inscritos participarão de atividades práticas de programação criativa utilizando a plataforma de código aberto P5.js (p5.js.org). De forma colaborativa, em 5 grupos de 3 integrantes, eles construirão um sistema responsivo para capturar imagens ao vivo para suporte à performance, gerando visuais com uma estética fluida (figura 1) e incorporando ao código, textualmente, ragmentos da dinâmica com eleboracao de richpictures.
Sessão 3: Quebrando a Quarta Barreira: Tecnoética Performativa
O workshop então transita para uma atividade performativa. Os participantes, trabalhando em 5 grupos com 3 integrantes, usarão bastões restritivos para simbolizar lutas pessoais em sociedades patriarcais, incluindo contextos como família, trabalho e comunidade. Esta performance serve como um espaço para articular e compartilhar visões de uma sociedade autoconsciente e orientada para um crescimento alternativo. (Cada 1 dos 5 grupos tem 10 minutos para a performance em trio).
Pré Requisitos
Os participantes devem levar computadores.
interesse em Ecofeminismo e estratégias alternativas de crescomento, P5.JS e performance.
Número de vagas
15 vagas.
SPRITES ANIMADOS: ANIMAÇÃO QUADRO A QUADRO PARA GAMES

Grupo de Pesquisa e Extensão Realidades: Bruna Mayer, Felipe Mamone, Giovanna Florencio, João Otero, Julia Santos Barbosa, Luca Ribeiro, Vinicius Hiroshi
Bruna Mayer é artista multimídia e professora, interessada nas medidas e nos dados que representam corpos ou comportamentos humanos. É mestre em Artes Visuais (PPGAV/ECA-USP, 2023) e bacharel em Artes Visuais com habilitação em Multimídia e Intermídia (ECA-USP, 2019). Desde 2018, integra o Grupo de Pesquisa e Extensão Realidades (ECA-USP), coordenado por Silvia Laurentiz, que pesquisa as relações entre conhecimentos científicos e filosóficos, sempre provocadas pelas interações entre arte, ciência e tecnologia. Atualmente, é professora de Design no Inteli.
Felipe Mamone é artista, educador e produtor cultural. Suas pesquisas orientam-se para o estudo crítico das conexões entre tecnologia, visualidade e memória, com ênfase em estratégias artísticas de representação de arquiteturas complexas como economias de imagens e bancos de dados. Já atuou em projetos variados na área da educação e da cultura através de instituições públicas e privadas, e participa de grupos de pesquisa em arte & tecnologia como o Realidades (CNPq) e o Acervos Digitais (Fapesp).
Giovanna Florencio é artista visual, educadora e graduanda dos cursos de Bacharelado e Licenciatura em Artes Visuais da ECA-USP. É parte do grupo de pesquisa Realidades – da realidade tangível à realidade ontológica, liderado pela Profa. Dra. Silvia Laurentiz, e desenvolve uma pesquisa sobre captura de movimento com o objetivo de investigar novas tecnologias e seus impactos. Atualmente, é bolsista no Programa de Iniciação à Docência da CAPES na área de artes.
João Otero é artista visual, animador, professor, graduando em artes visuais (ECA-USP) e membro do grupo de pesquisa e extensão Realidades (ECA-USP). É bolsista no Programa de Iniciação à Docência da CAPES na área de artes; foi bolsista PUB de iniciação científica, pesquisando sobre técnicas digitais aplicadas à produção de quadrinhos.
Julia Santos Barbosa é artista visual e graduanda em Bacharelado e Licenciatura em Artes Visuais pelo Departamento de Artes Plásticas da ECA-USP. Atualmente, desenvolve uma iniciação científica sobre a técnica da rotoscopia em filmes animados. Desde então, atua como membro do Grupo de Pesquisa liderado pela Profa. Dra. Silvia Laurentiz, investigando as relações entre animação, tecnologia e processos de imagem em movimento.
Luca Ribeiro é artista visual, modelador 3D, professor, graduando em artes visuais (ECA-USP) e membro do grupo de pesquisa e extensão Realidades (ECA-USP). Foi bolsista no Programa de Residência Pedagógica da CAPES na área de artes e bolsista PIBIC de iniciação científica, pesquisando sobre computação gráfica e simulação de luz em superfícies.
Vinicius Hiroshi é artista visual, técnico em informática, modelador e impressor 3D Além disso, é graduando em Bacharelado e Licenciatura em Artes Visuais pelo Departamento de Artes Plásticas da ECA-USP. Atualmente realiza uma iniciação científica (fomentada por bolsa PIBIC) de arte e tecnologia vinculada a inteligências artificiais.
O Grupo de Pesquisa Realidades (ECA/USP), desde sua fundação em 2010, questiona como lidar coerentemente com sistemas que nos dão acesso ao “semioticamente real” (cf. Jorge Albuquerque Vieira). Explora as realidades aumentadas, virtuais e mistas, simulações e emulações em amplo espectro, contemplando games, sites, arte interativa e instalações que desafiam e redirecionam o termo ‘realidade’. O grupo busca examinar e experimentar as relações entre conhecimentos científicos e conceitos filosóficos, diferentes formatos de representação, diferentes dimensões sígnicas, sempre provocados pela relação entre arte e tecnologia e a partir de uma experiência estética. É um grupo de pesquisa da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, vinculado ao CNPq, e liderado pela professora dra. Silvia Laurentiz.
Descrição
Quer saber como as animações dos jogos são criadas? Nesta oficina, vamos explorar o funcionamento dos sprites animados, e você terá a oportunidade de criar os seus próprios! Usando ferramentas gratuitas e acessíveis, vamos transformar ideias em arte animada e integrá-las na programação de um jogo simples.
Conteúdo Programático
Introdução e Conceitos Básicos
Explicação do conceito de animação quadro a quadro.
Demonstração prática de animação com papel e zootrópio.
Apresentação da estrutura e funcionamento de um arquivo de sprite.
Produção Prática de Sprites Animados
Escolha da ferramenta pelos participantes (Piskel, Krita ou Inkscape).
Criação de sprites animados baseados nos arquivos fornecidos.
Orientações práticas e suporte durante o processo criativo.
Integração e Simulação Interativa
Demonstração do uso do Phaser.js e Live Server para rodar animações.
Prática: os participantes integrarão seus sprites animados em uma simulação de jogo simples.
Configuração de um botão para acionar a animação dentro da aplicação.
Pré Requisitos
Nenhum conhecimento técnico prévio em animação ou programação é necessário.
Familiaridade básica com o uso de computadores será útil, mas não é obrigatória.
Notebook com:
VSCode (Visual Studio Code) instalado (https://code.visualstudio.com/) e com a extensão Live Server configurada (https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=ritwickdey.LiveServer).
Piskel (https://www.piskelapp.com/ – ferramenta online, instalação opcional), Krita (https://krita.org/en/), ou Inkscape (https://inkscape.org/) para a criação dos sprites.
Mouse externo ou mesa digitalizadora (opcional, mas recomendável).
A oficina também pode ser realizada com iPads ou tablets, desde que possuam ferramentas equivalentes para desenho vetorial ou pixel art, como Procreate, Pixaki, ou aplicativos similares.
Número de vagas
20 vagas.
(DES)CONEXÃO: JORNADA PARA O BEM-ESTAR DIGITAL

Viviane Tavares
Viviane Tavares é designer, pesquisadora e artista. Atua no campo do bem-estar digital e da tecnologia sensível, integrando corpo, arte e inovação. Criadora do LabSensível, desenvolve experiências que unem práticas somáticas, design e cuidado com o viver digital.
Descrição
Oficina imersiva que integra arte, corpo e tecnologia para investigar o impacto do digital na nossa percepção sensorial. Por meio de práticas somáticas e experimentações visuais, propõe uma reconexão criativa com os ambientes digitais, estimulando novas formas de viver e criar com tecnologia.
Conteúdo Programático
Explorar coletivamente técnicas práticas e sensíveis que ajudam a gerenciar nosso tempo e as relações diante das telas de forma mais consciente e equilibrada
Viver experiências somáticas e artísticas que aliviam as tensões do cotidiano digital, promovendo bem-estar físico, mental e emocional
Compartilhar percepções em rodas de conversa e escuta, criando espaços de reflexão sobre corpo, presença e tecnologia
Ao fim da vivência, o participante terá um plano pessoal com micropráticas para cultivar uma relação mais possível e regenerativa com o uso da tecnologia no dia a dia
Pré Requisitos
Não é necessário conhecimento prévio. Recomendado para pessoas interessadas em melhorar sua relação com o digital, arte e sensibilidade.
Número de vagas
25 vagas.