PROGRAMA WORKSHOPS 2026

FICHA DE INSCRIÇÃO

TERMO

As oficinas do FILE SP 2026 acontecem este ano de 20 a 22 de Agosto no MEZANINO do Centro Cultural Fiesp. Todas as atividades são gratuitas e é necessário se inscrever previamente para participar; também é necessário levar seu próprio computador.

Desde 2009, as oficinas oferecidas pelo FILE tem contado com grupos de educadores da ciência da computação e artistas que buscam uma imersão experimental na essência da linguagem binária. Essa imersão tem como propósito a transferência de conhecimento e a pesquisa sobre o uso da computação para fins artísticos. O objetivo é difundir a tecnologia como linguagem criativa e processo de desenvolvimento artístico para o maior número de pessoas possível, incluindo interessados, professores de escolas públicas, privadas e possíveis multiplicadores desta linguagem.

Devido à quantidade limitada de vagas, sua participação dependerá da ordem de chegada dos participantes.
A pré-inscrição não garante vaga para as atividades selecionadas.

LOCAL
MEZANINO do Centro Cultural Fiesp
Av. Paulista, 1.313 (Metrô Trianon-Masp)
De 20 a 22 de Julho de 2025

DATAS IMPORTANTES
INCRIÇÕES
01/07/2026 a 19/08/2026

FICHA DE INSCRIÇÃO

TERMO

Creative Coding e Visuais Interativos

FILE SÃO PAULO 2026 – Daniel Corbani – Creative Coding e Visuais Interativos – Workshop

Daniel Corbani

Daniel Corbani é um artista visual e programador criativo especializado em sistemas interativos em tempo real para performances ao vivo. Seu trabalho funde visão computacional, projeção mapeada e imagens generativas para criar experiências imersivas onde dançarinos e atores parecem manipular elementos digitalizados de forma orgânica. Ao conectar movimento físico com imagens virtuais responsivas, ele transforma palcos em espaços dinâmicos e oníricos. Apaixonado por acessibilidade, ele também desenvolve ferramentas de código aberto para democratizar a arte interativa, capacitando artistas e performers a explorar novas possibilidades narrativas.

Descrição

1. Introdução ao Creative Coding com Processing Breve Descrição
Uma oficina introdutória para artistas, estudantes e iniciantes curiosos que desejam explorar creative coding através do Processing (Java). Os participantes serão apresentados aos fundamentos da programação de forma visual e acessível, aprendendo como o código pode ser utilizado como meio criativo para gráficos, animação, interação e experimentação artística. A oficina apresentará a IDE do Processing, estruturas fundamentais de programação e exemplos práticos desenvolvidos ao vivo durante o encontro. Os participantes também serão apresentados ao amplo ecossistema de recursos open-source, bibliotecas e comunidades online que apoiam práticas de creative coding.
Duração: 1 hora

2. Video Mapping para Artes Cênicas com a Biblioteca Luna Mapping
Esta oficina apresenta o uso da biblioteca Luna Video Mapping para Processing, com foco em aplicações práticas em performances de teatro e dança. Os participantes aprenderão como o projection mapping pode se tornar uma ferramenta criativa acessível para composição cênica, transformação espacial e experimentação visual ao vivo. A oficina é voltada para artistas da cena e não exige conhecimento prévio em programação. Por meio de demonstrações e exemplos práticos, os participantes irão explorar como o video mapping pode interagir com performers, objetos e ambientes de palco utilizando fluxos de trabalho acessíveis e ferramentas open-source.
Duração: 1,5 hora

3. Visuais Interativos no Teatro e na Dança: Laboratório de Experimentação
Um laboratório experimental focado nos desafios criativos e técnicos da integração de visuais interativos em performances de teatro e dança. Em vez de oferecer soluções fechadas, a oficina propõe um espaço compartilhado de experimentação, discussão e exploração colaborativa.
Os participantes serão introduzidos a conceitos fundamentais por trás de sistemas interativos, incluindo resposta visual em tempo real, interação com performers, relações espaciais e limitações tecnológicas em contextos de performance ao vivo. A oficina busca abrir caminhos para futuras pesquisas e desenvolvimentos artísticos. A atividade acolhe tanto artistas da cena quanto tecnólogos interessados em colaboração interdisciplinar.
Duração: 1,5 hora

Conteúdo Programático

1. Introdução ao Creative Coding com Processing Breve Descrição

  • Introdução ao creative coding e suas aplicações artísticas
  • Visão geral da IDE do Processing
  • Estrutura básica de um sketch em Processing
  • Variáveis, funções, loops e fundamentos de interação
  • Desenvolvimento de exemplos visuais simples em tempo real
  • Introdução à animação
  • Visão geral de bibliotecas úteis e recursos online
  • Referências a comunidades e projetos de creative coding
  • Perguntas e discussão

2. Video Mapping para Artes Cênicas com a Biblioteca Luna Mapping

  • Introdução ao projection mapping nas artes cênicas
  • Visão geral da biblioteca Luna Mapping
  • Configuração básica para projection mapping com Processing
  •  Mapeamento de superfícies e elementos de palco
  • Organização de cenas e composições visuais
  • Trabalho com vídeo, imagens e visuais generativos
  • Exemplos práticos aplicados ao teatro e à dança
  • Discussão sobre estrutura técnica e possibilidades criativas
  • Sessão de perguntas e experimentação

3. Visuais Interativos no Teatro e na Dança: Laboratório de Experimentação

  • Introdução aos visuais interativos em performance ao vivo
  • Exemplos e estudos de caso em teatro e dança
  • Discussão sobre desafios artísticos e técnicos
  • Conceitos e fluxos de trabalho para interação em tempo real
  • Visão geral de sensores, câmeras, tracking e sistemas responsivos
  • Relações espaciais entre performers, visuais e público
  • Exercícios colaborativos de experimentação
  • Troca de referências, metodologias e experiências
  • Discussão aberta sobre possibilidades futuras e caminhos de pesquisa


Pré Requisitos
O participante deve trazer um computador 

Público-alvo 
Iniciantes, artistas, estudantes e qualquer pessoa curiosa sobre creative coding, artistas de teatro, dança, performance, direção, cenografia e artes visuais interessados em projection mapping, artistas da cena, tecnólogos criativos, designers, pesquisadores e criadores interdisciplinares.

Número de vagas
25 vagas.

CONSTRUINDO CONHECIMENTO LIVRE: WIKIMEDIA, ARQUIVOS DIGITAIS E MEMÓRIA DA ARTE TECNOLÓGICA

FILE WORKSHOP 2026 – Wikimedia Brasil – Construindo Conhecimento Livre: Wikimedia, Arquivos Digitais e Memória da Arte Tecnológica – Workshop

Wikimedia Brasil

Alexander Maximilian Hilsenbeck Filho é doutor em Ciência Política pela UNICAMP e mestre em Ciências Sociais pela UNESP. Atualmente, coordena a área de educação e difusão científica na Wikimedia Brasil e atua como professor adjunto na Faculdade Cásper Líbero. Sua produção acadêmica foca na interseção entre ciência política, comunicação digital e movimentos sociais. Integra redes acadêmicas internacionais, como o Conselho Latino-Americano de Ciências Sociais, e dedica-se a projetos de ciência e dados abertos e plataformas colaborativas de conhecimento, especialmente na articulação entre o conhecimento científico e o ecossistema Wikimedia, focando na democratização da informação por meio de tecnologias colaborativas e redes de difusão científica.

Amanda Jurno é doutora e mestre em Comunicação pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG/Brasil). Pesquisadora e professora de mídias digitais, é também jornalista formada pela mesma universidade. Trabalha como colaboradora no Wiki Movimento Brasil e é pesquisadora dos grupos R-EST – estudos redes sociotécnicas (UFMG) e GAIA – Grupo de Arte e Inteligência Artificial (C4AI/InovaUSP).

Célio Costa Filho atua como gestor de fundos e administração da Wikimedia Brasil, organização da qual é cofundador e onde também atua na gestão da área de projetos. É o administrador da Wikipédia em português mais longevo em atividade. Costa Filho é igualmente cofundador da Open Knowledge Brasil, organização da sociedade civil dedicada à promoção de transparência pública e dados abertos.

Henrique Godinho atua como Gestor de GLAMs e Cultura na Wikimedia Brasil, é mestre em Organização do Conhecimento pelo PPGCI-ECA-USP, especialista em Comunicação e Design Digital pela ESPM-SP, Bacharel em Artes Visuais pela Belas Artes de São Paulo e cursa MBA em Engenharia de Software na USP-Esalq. Com mais de 13 anos de experiência com instituições de memória já ocupou cargos como Coordenador de Comunicação na Casa Museu Ema Klabin e Chefe da Seção de Gestão de Sistemas e Inovação do Arquivo Público do Estado de São Paulo. Participou como orador de encontros nacionais e internacionais como ENANCIB 2022 em Porto Alegre; II ABM – Encontro Internacional de Arquivos, Bibliotecas e Museus realizado na Cidade do Porto, Portugal em 2022; CIDOC-ICOM-23 – Frontiers of Knowledge, Documentation and Linked Data na Cidade do México em 2023.

Descrição

Na oficina “Construindo Conhecimento Livre: Wikimedia, Arquivos Digitais e Memória da Arte Tecnológica”, o público explorará os princípios do conhecimento livre e da cultura digital, conhecerá o livro “A Wikimedia no Brasil”, participará de um debate sobre memória digital e arquivos de arte e vivenciará prática com ferramentas da Wikimedia, como a edição da Wikipédia, a verificação de fontes e as licenças abertas. Com especialistas da Wikimedia Brasil, o workshop convida você a mergulhar no universo das plataformas colaborativas e a contribuir para a construção de um ecossistema de informação livre e accessível.

  • Breve introdução ao tema do conhecimento livre, cultura digital e desafios contemporâneos de documentação da produção artística.
  • Apresentação sobre o livro A Wikimedia no Brasil, articulando questões de autoria coletiva, plataformas colaborativas e documentação da arte contemporânea.
  • Debate público sobre memória digital, arquivos de arte e participação das comunidades na construção do conhecimento cultural.
  • Oficina prática com introdução às ferramentas e princípios da Wikimedia, incluindo edição da Wikipédia, verificação de fontes e licenças abertas e criação de verbetes.

Pré Requisitos
O participante deve trazer um computador 

Número de vagas
25 vagas.

OFICINA DE IA – SÃO PAULO EM CÓDIGOS

FILE SÃO PAULO 2026 – Nivaldo Godoy Jr. – Oficina de IA – São Paulo em Códigos -workshop

Nivaldo Godoy Jr.
Arquiteto, pesquisador e artista, com atuação nas intersecções entre arte, cidade, memória e tecnologias emergentes. Desenvolve projetos que integram vídeo, som, IA e ambientes imersivos, com exibições em instituições culturais e festivais no Brasil e no exterior.

Descrição
Esta oficina investiga criticamente o impacto das inteligências artificiais generativas na produção de imagens contemporâneas, com ênfase nas relações entre memória, cidade e fabulação visual. A atividade é um desdobramento direto da pesquisa São Paulo em Códigos (ProAC/2024), que compreende a metrópole como um território simbólico em constante reescrita algorítmica.
Ao abordar o prompt como um dispositivo poético e político, a oficina propõe que o ato de escrever para a máquina é um exercício de imaginação crítica. Durante as sessões, investigamos como os sistemas de difusão reconfiguram noções de autoria, documento e imaginário urbano, tensionando as fronteiras entre o arquivo histórico e a invenção sintética.

Conteúdo Programático

DIA 01 | Teoria e Contextualização Crítica (3h)Foco: Apresentação de conceitos e análise de imagem.

Abertura e Introdução Conceitual: Apresentação do percurso do ministrante e discussão sobre memória e visualidades algorítmicas no contexto da arte brasileira contemporânea.

Exibição e Debate: Projeção do curta-metragem SPITI (20 min), seguida de conversa crítica sobre o uso de IA no documentário experimental e a reconstrução de lembranças.

Lógica da Máquina: Introdução técnica aos modelos de difusão e ao conceito de “espaço latente”. Demonstração da estrutura fundamental de comandos focados em materialidade e transformações do objeto.

DIA 02 | Prática e Desenvolvimento Autoral (3h)Foco: Experimentação técnica e leitura de resultados.

Laboratório de Criação: Exercícios práticos com uso de prompts baseados em eixos temáticos: arquitetura, objeto, vestígio e urbanidade. Acompanhamento individual dos processos criativos.

Refinamento e Edição: Uso de imagens de referência e técnicas de edição generativa para o controle de resultados visuais.

Coletivização e Crítica: Apresentação das imagens geradas pelos participantes e debate sobre vieses algorítmicos, regimes de visibilidade e o tensionamento entre arquivo e invenção.

Pré Requisitos
O participante deve trazer um computador 

Número de vagas
12 vagas

CORPO–CÂMERA–IA: UM WORKSHOP DE OBRAS AUDIOVISUAIS COM INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA ARTISTAS INTERDISCIPLINARES

FILE SÃO PAULO 2026 – Gabriela Tropia – Corpo – Câmera – IA – Workshop

Gabriela Tropia
Gabriela Tropia é artista premiada e pesquisadora brasileira, com mais de duas décadas de atuação em videodança e cinema experimental. Sua pesquisa investiga a relação entre corpo, movimento e tecnologia no audiovisual. Concebeu e coordenou o primeiro mestrado dedicado à videodança no mundo (LCDS, 2018–2022) e atualmente coordena o mestrado Performance: Screen na Central Saint Martins, Londres.

Descrição
Workshop prático para artistas interdisciplinares que investiga a colaboração entre corpo, câmera e inteligência artificial na criação de obras audiovisuais. A partir de práticas da videodança e do cinema experimental, os participantes exploram a IA como performer e coautora, experimentando na geração de imagem, vídeo, e refletindo criticamente sobre autoria, ética e estética em filmes com IA.

Conteúdo Programático
– Inteligência artificial na criação de audiovisual experimental
– IA como performer e coautora
– Geração de imagem e vídeo
– Prompting para movimento, presença e narrativa
– Coreografia e direção de presenças sintéticas
– Ética, autoria, materialidade e sustentabilidade em filmes com IA
– Manifesto anti-“AI slop”
– Realização de curta-metragem coletivo com IA.

Pré Requisitos
O participante deve trazer um computador  
Acesso a uma câmera (por exemplo, de telefone celular)
Recomenda-se laptop com software de edição de vídeo (não obrigatório)
Acesso a plataformas de IA gratuitas ou pagas (ex. Google Nano Banana Pro, ChatGPT)
Será fornecida antecipadamente uma lista recomendada de plataformas e ferramentas

Número de vagas
20 vagas.

DESENVOLVENDO UMA BIBLIOTECA DE TOQUES AFETIVOS

FILE SÃO PAULO 2026 – Henrique Sambi – Biblioteca de Toques Afetivos – Workshop

Henrique Sambi
Diretor de arte que se tornou designer de experiência e depois pesquisador, Henrique busca constantemente maneiras de aproximar pesquisa e mercado. Ele acredita que boas tecnologias surgem quando trazemos mais diversidade para a mesa e explora formas de tornar a criação tecnológica mais acolhedora. Você pode encontrá-lo no Instagram como @iquesambi e em www.sambi.com.br.

Descrição
O toque pode transmitir conforto e amor, mas também alerta e medo. Embora universal, seu significado é moldado pela cultura um toque no ombro diz o mesmo na Inglaterra e no Brasil? E quando o toque vem de uma máquina? Neste workshop, convidamos você a explorar essa pergunta cocriando toques usando soft robotics, experimentando textura, ritmo e pressão para imaginar como seremos tocados pelas máquinas no futuro.

Conteúdo Programático

– Toque digital / toques techno-iniciados, percepção humana e  somasthetics.
20 minutos de introdução ( apresentação dos conceitos)
1 hora de mão na massa, desenhando toques e usando a plataforma
20 minutos experimentando os toques dos outros grupos
20 minutos de uma roda de conversa final

Pré Requisitos
O participante deve trazer um computador 


Número de vagas

25 vagas.

CHAVEIRINHO LED: INTRODUÇÃO A CIRCUITOS ELETRÔNICOS

FILE WORKSHOP 2026 – Grupo de Pesquisa Realidades (ECA/USP) – Chaveirinho LED – Workshop

O Grupo de Pesquisa Realidades (ECA/USP), desde sua fundação em 2010, questiona como lidar coerentemente com sistemas que nos dão acesso ao “semioticamente real” (cf. Jorge Albuquerque Vieira). Explora as realidades aumentadas, virtuais e mistas, simulações e emulações em amplo espectro, contemplando games, sites, arte interativa e instalações que desafiam e redirecionam o termo ‘realidade’. O grupo busca examinar e experimentar as relações entre conhecimentos científicos e conceitos filosóficos, diferentes formatos de representação, diferentes dimensões sígnicas, sempre provocados pela relação entre arte e tecnologia e a partir de uma experiência estética. É um grupo de pesquisa da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, vinculado ao CNPq, e liderado pela professora dra. Silvia Laurentiz.

Descrição
Nesta oficina os participantes serão introduzidos aos conceitos básicos de circuitos eletrônicos a partir da construção de um chaveiro com LED funcional. Utilizando componentes simples como LED, resistor, botão, bateria e protoboard serão apresentados os princípios fundamentais de funcionamento de um circuito elétrico, incluindo polaridade, condução de corrente e montagem básica. Para participantes com mais familiaridade ou interesse em explorar além, serão propostas variações com LEDs RGB, potenciômetros e outros componentes eletrônicos.
Ao final da oficina, cada participante terá construído seu próprio chaveiro luminoso, compreendendo, na prática, os fundamentos da eletrônica!

Conteúdo Programático

Apresentação inicial.
Apresentação dos materiais e introdução aos conceitos básicos de circuitos elétricos (corrente, polaridade, componentes).
Exploração dos componentes do circuito: LED, resistor, botão, bateria e protoboard.
Montagem guiada do circuito.

Pré Requisitos
O participante deve trazer um computador 

Número de vagas
15 vagas.

Esta oficina é oferecida pelo Grupo Realidades (ECA-USP). 

TT TIANANMEN–TEERÃ: UM EXAME MORFOGENÉTICO DE INFRAESTRUTURAS DE CONTROLE

FILE São Paulo 2026 – Clarissa Ribeiro e João Otero – TT Tiananmen Teerã – Workshop

Instrutora principal: Drª. Clarissa Ribeiro (Grupo Realidades, ECA USP)
Instrutor assistente: João Otero

Clarissa Ribeiro
Clarissa Ribeiro é professora do Departamento de Artes Plásticas da Universidade de São Paulo e foi diretora do programa do Roy Ascott Studio em Xangai. Possui doutorado em Artes pela ECA-USP/Planetary Collegium e foi bolsista Fulbright de pós-doutorado no Art|Sci Center da UCLA. Sua pesquisa explora as relações entre arte, ciência e tecnologia por meio da dinâmica da informação e da visualização experimental.

João Otero João Otero (They/Them) é estudante do último ano do curso de Artes Visuais da ECA USP. Sua pesquisa aborda animação 3D, instalação interativa, cultura dos memes e política das redes sociais.

Descrição

TT TiananmenTeerã é um workshop prático de 4 horas derivado da instalação de arte tecnoética de mesmo nome. Os participantes trabalham em duplas para explorar IA generativa, fabricação digital e realidade aumentada como ferramentas para examinar protestos, vigilância e infraestruturas de controle. Por meio da escrita especulativa, o workshop investiga e convida os participantes a navegar a IA como um meio ético e político que molda memória, opacidade e resistência ao longo do tempo.

Conteúdo Programático


Parte Um (1h) – Escrita Especulativa como Crítica Infraestrutural

Os participantes trabalham em duplas para escrever colaborativamente a sinopse de um romance especulativo de ficção científica, por meio de um diálogo comparativo com dois grandes modelos de linguagem: ChatGPT e Grok.

Ambos os sistemas recebem os mesmos prompts e informações online relacionadas a:
• os protestos pró-democracia na Praça Tiananmen (1989, China)
• os protestos em andamento em Teerã (2026, Irã)

O exercício trata a ficção científica como um método de análise política, e não como escapismo. Os participantes observam criticamente como cada IA enquadra repressão, legitimidade, futuro e resistência — acompanhando mudanças narrativas, omissões, eufemismos e inflexões ideológicas. Esta etapa é informada por breves trechos de:
• China 2185 (1985–1989), de Liu Cixin, traduzido para o inglês pelo condutor do workshop
• A Revolução dos Bichos (1945), de George Orwell

Esses textos funcionam como aceleradores conceituais, ajudando os participantes a situar narrativas geradas por IA dentro de histórias mais amplas de propaganda, governança tecnológica e controle.

Parte Dois (2h) – Morphing de Imagens com IA Generativa (Krea.ai Animator)

A partir do material conceitual gerado na Parte Um, os participantes passam para a produção visual generativa. Utilizando o Krea.ai, cada grupo seleciona duas imagens faciais — uma histórica, relacionada a Tiananmen 1989, e uma contemporânea, relacionada a Teerã 2026 — e realiza um processo de morphing baseado em IA entre elas.

Os participantes geram uma sequência de quadros de transição e são orientados a identificar estados intermediários que resistem à identidade estável, ao retrato e à legibilidade biométrica. Esses quadros são tratados como matéria política: rostos capturados entre a visibilidade e o desaparecimento.

Parte Três (3h) – Da Imagem ao Objeto (Meshy.ai + Impressão 3D)

Quadros intermediários selecionados são importados para o Meshy.ai para gerar malhas faciais tridimensionais. Os participantes aprendem a:
• traduzir resultados 2D gerados por IA em geometria 3D
• refinar malhas em topologias semelhantes a máscaras
• dimensionar modelos para proporções humanas reais
• preparar arquivos para fabricação digital

Durante esta etapa, uma máscara selecionada é impressa em 3D no local, em PLA, como demonstração ao vivo, tornando explícita a transição da abstração algorítmica para o objeto físico. A máscara impressa permanece como um vestígio material do processo do workshop.

Parte Quatro (4h) – Camadas em Realidade Aumentada e Lógica de Instalação (Artivive)

Na fase final, os participantes expandem suas máscaras físicas para a camada digital utilizando o Artivive.
As animações generativas produzidas na Parte Dois são vinculadas às máscaras, permitindo que sobreposições em realidade aumentada apareçam quando escaneadas com um tablet. Este segmento aborda:
• a realidade aumentada como ponte temporal entre passado e presente
• lógica de instalação derivada de TT Tiananmen–Tehran: densidade, repetição e presença coletiva
• o protesto como coreografia espacial, e não como objeto isolado

Os participantes vivenciam como escultura física, animação generativa e realidade aumentada convergem em um único sistema tecnoético.

Ao final do workshop, os participantes terão:
• coautorado uma narrativa especulativa moldada pelo comportamento comparativo de IAs
• gerado imagens faciais híbridas utilizando IA generativa
• produzido ao menos uma máscara física impressa em 3D
• criado uma extensão do objeto ativada por realidade aumentada
• refletido criticamente sobre a IA como infraestrutura de significado político

Pré Requisitos
O participante deve levar laptop próprio.

Número de vagas
16 vagas.

LIVECODING: MÚSICA E CÓDIGO EM TEMPO REAL

FILE SÃO PAULO 2026 – Gil Fuser e Marti Martin – Livecoding: Música e Código em Tempo Real – Workshop


Gil Fuser é um artista que explora a intersecção entre arte e tecnologia. Cria performances e instalações com sensores, plantas, objetos do cotidiano, baixa tecnologia eletrônica, além de instrumentos e programas criados por ele próprio. Produz música e imagens em tempo real por meio de linguagem de programação escrita ao vivo (livecoding). Cria trilhas sonoras para performances, podcasts e peças radiofônicas. Faz parte de coletivos como: Society for Non-Trivial Pursuits (S4NTP), Algorave BR e Roda de Código e com a comunidade Algorave Brasil.
Entre 2014 e 2017, em Berlim, foi aluno no curso de arte mídia, com foco em arte gerativa e computacional na UdK. Atualmente estuda Microeletrônica na Fatec-SP.                                              

Marti Pereira (desdansá)
Marti Pereira, Graduada em Mediação Cultural – Letras e Artes pela Universidade Federal da Integração Latino-Americana, é artista sonora fazendo música experimental desde 2017 como desdansá. Sua prática explora síntese digital através da programação de instrumentos e sistemas, oscilando na fronteira entre composição, improvisação e performance, utilizando ferramentas de programação musical, como Supercollider, Pure Data, Max/Msp assim como linguagens de livecoding, como Tidal Cycles e ORCA. Além de seu trabalho independente, possui dois álbuns lançados pelo selo japonês Tokinogake, que reúne diversos nomes da música experimental e arte sonora internacional, atualmente faz parte do coletivo Roda de Código.

Descrição
Oficina intensiva dedicada à criação musical por meio da escrita de código em tempo real, prática conhecida como livecoding. Introduz a prática da transformação e composição algorítmicas aplicadas à performance e se encerra com uma apresentação pública coletiva. Voltada a pessoas iniciantes e artistas interessadas em experimentação sonora e programação, sem necessidade de experiência prévia em programação ou teoria musical.

Livecoding é a prática de criar música, imagens em movimento, luz e até dança e poesia por meio da escrita de código em tempo real, geralmente no contexto de performances ao vivo.
Os códigos, enquanto são escritos, são mostrados em projeções ou telas para que o público possa acompanhar sua construção e, mesmo que intuitivamente, relacioná-los ao resultado sonoro e/ou visual produzido.

Conteúdo Programático
A oficina apresenta fundamentos práticos e conceituais do livecoding aplicado à criação musical, com foco no uso de TidalCycles. Ao longo dos encontros, as pessoas participantes serão introduzidas à escrita de código como ferramenta de composição em tempo real, improvisação e performance. Explorarão padrões rítmicos, manipulação de samples, síntese sonora, efeitos, estruturas musicais e estratégias gerativas.
A metodologia combina demonstrações, exercícios práticos, criação colaborativa, escuta coletiva e experimentação orientada.

Pré Requisitos
Os participantes devem trazer seus próprios laptops. 
A oficina é voltada a pessoas iniciantes e artistas interessadas em som, música, programação e performance, sem exigência de experiência prévia em programação ou teoria musical.

Número de vagas
10 vagas.

IMAGEM COMO SISTEMA: UMA EXPERIÊNCIA COM VIBE CODING

FILE WORKSHOP 2026 – Grupo de Pesquisa e Extensão Realidades – Imagem como Sistema: Uma Experiência com Vibe Coding

Grupo de Pesquisa Realidades (ECA/USP), desde sua fundação em 2010, questiona como lidar coerentemente com sistemas que nos dão acesso ao “semioticamente real” (cf. Jorge Albuquerque Vieira). Explora as realidades aumentadas, virtuais e mistas, simulações e emulações em amplo espectro, contemplando games, sites, arte interativa e instalações que desafiam e redirecionam o termo ‘realidade’. O grupo busca examinar e experimentar as relações entre conhecimentos científicos e conceitos filosóficos, diferentes formatos de representação, diferentes dimensões sígnicas, sempre provocados pela relação entre arte e tecnologia e a partir de uma experiência estética. É um grupo de pesquisa da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, vinculado ao CNPq, e liderado pela professora dra. Silvia Laurentiz.

Descrição
Nesta oficina, os participantes serão introduzidos à noção de imagem computacional, entendida não apenas como representação visual, mas como estrutura programável, dinâmica e interativa. O que muda quando pensamos a imagem como um sistema?
Vibe coding é uma forma de programar com uso de IAs generativas, focando em comandos de voz ou texto em linguagem natural, ao invés de escrever códigos manualmente. A partir dessa prática, serão desenvolvidos pequenos programas em Processing para interagir com imagens.
Ao longo da oficina, serão exploradas as relações entre código, imagem e comportamento. Ao final, cada participante terá criado uma pequena experiência interativa, articulando imagem, sistema e ação do usuário.

Conteúdo Programático

Apresentação inicial: O que é vibe coding? A imagem como sistema.
Introdução ao conceito de imagem computacional e à ideia de imagem como estrutura dinâmica e programável.
Exploração de noções básicas de eventos, interação e regras para programação.
Primeiras explorações em código – exercícios guiados em linguagens acessíveis (ex: Processing), explorando formas, movimento e resposta à interação.
Desenvolvimento autoral: criação de imagens interativas ou pequenos sistemas visuais com acompanhamento dos ministrantes.
Compartilhamento e fechamento: apresentação dos trabalhos e discussão coletiva dos resultados.

Pré Requisitos
Os participantes devem levar computadores.
Notebook capaz de rodar ferramentas de programação criativa (Processing ou similares); ter previamente instalado o Processing (https://processing.org/) ou outra ferramenta de interesse.

Número de vagas
20 vagas.